交互设计中的用户控制感研究


常海,蒋晓

(江南大学,无锡214122)

摘要:将心理学中关于控制感的研究引入交互设计中,结合交互设计的目的和心理学中控制感的运行模式及结果,

提出了保护用户控制感的方法即系统模型与用户模型匹配原则和构建标准化、系统化操作符号系统、交互系统与现

实世界匹配的原则。

关键词:交互设计;控制感;交互产品;情感体验

中图分类号:TB472 文献标识码:A 文献标识码:1001-3563(2010)04-0029-03

 

Research on the Control Sense of User in the Interaction Design

CHANG HaiJIANG Xiao

(Jiangnan University,Wuxi 214122,China)

Abstract:Lead the research on the control sense of user in the psychology into the interaction design. By combining the interaction design purposes and psychological sense of control in the operating mode and the results,provide the methods of protecting control sense of user which are the principle of matching system model with user model,constructing the standardized,systematic operation system of symbols,the principle of matching the interactive system with the real word.

Key words:interaction design;control sense;interactive products;emotional experience

 

技术进步打破了产品形式和功能之间的内在关系,使用者再也无法从形式上寻找功能实现的逻辑。当下的交互设计,正是探索技术如何更好为人服务的一种新兴设计运动。这一运动产生了诸多可喜的成果,但同时大量的问题也迅速产生。控制感作为用户使用产品的先决条件,在今天正面临着重大挑战。

1 交互设计创造用户体验

1.1 交互设计的构成因素及目标

交互设计系统包含人、行为、场景、技术4 种因素,该系统围绕产品综合分析、协调各元素之间的关系进行设计[1]。交互设计需要实现2 大目标:一是产品的可用性;二是产品给予用户的情感体验。

1.2 反馈系统激活用户的积极情感

交互中的反馈,能够转化为用户体验。它对信息的处理正由单向认知向主客体相互认知模式跃迁。反馈系统以用户体验模式取代用户理解产品模式。主体认知过程由被动转化为主动,突破了认知惰性,激活了积极的情感。而心理学研究表明积极的情感有利于增强个体的控制感。

2 交互设计中用户的控制感

控制感是心理学术语其定义为:个体相信自己能够影响事件的进行而获得所期望结果的程度,而且这种影响是由个体自己而非外界的因素来决定的[2]。个体对控制感的需求体现在交互产品上是对产品获得主动的控制地位。

2.1 控制感在交互产品中的具体表现

2.1.1 控制感在心理上打破用户对产品的恐惧

能够知觉到产品的变化与自己的意志吻合,能够控制产品的变化过程,获得期望的结果。此时用户即获得了对产品的控制感。

生物进化让人对陌生的事物有着天生的好奇和恐惧,人的趋利避害天性让他们在与陌生事物交互中处于主动的位置。控制感支持用户趋利避害的本能,在处理陌生事物时能够让用户处于主动。面对不良后果,控制感激发用户主动调适以适应陌生事物,同时将未知或不可控的因素转化为熟知、可控、可利用的工具。

如传统手机用户熟悉第二代操作系统,而升级的第三代智能手机系统让用户失去了原来的控制感。面对网络和多媒体等新加功能,用户好奇和恐惧的心理并存。苹果公司推出iPhone 后,第三代智能手机操作系统突破性获得了用户的认可。iPhone 主界面的大图标形象生动,符号指示的功能意义易于识别,与物理世界匹配的交互操作以及温度传感器、重力传感器、光感应传感器的应用构建了高水平的交互系统,见图1。正是该系统让用户在处理陌生情境时处于可

1 iPhone 智能手机

Fig.1 The smart phone of iPhone

控的位置,用户因此获得对iPhone 的控制感。

2.1.2 在生理上控制感帮助用户更高效的使用产品

用户群的年龄、性别、生存环境和工作类别的差异决定了用户对产品的感知也存在差异。产品若不顾及用户的生理差异,会将用户推向无助的境地,用户会放弃产品或寻求替代品以保护自身的控制感。

曾经在地铁中遇到一种情境,一位老年女性左手拿放大镜,右手拿一款老式的诺基亚二代手机置于放大镜下操作。在该情境中,产品设计之初对用户生理差异的关怀严重缺失,用户失去了独立使用产品的能力。使用放大镜暴露了用户的生理功能衰退,弱化了个体的独立性和使用体验。产品逼迫用户选择妥协的方式实现目标。这一过程中,一旦失去放大镜,用户对产品的控制能力下降为零。

产品关注因生理差异产生的问题,就是再创造易用、良好体验的产品。其本质就是在强化用户的控制感,让用户能够轻松控制产品,高效的使用产品。

2.1.3 控制感提高产品与人在交互行为上的准确性和效率

煤气灶的火眼和开关使用位置匹配布局的方法,见图2,能够让用户迅速获得对该产品的控制感,用户

 

图2 煤气灶

Fig.2 The gas cooker

能快速而准确的使用开关打开目标火眼。控制感来源于这种匹配的布局方法,却在行为上极大提高了用户使用产品的准确性和效率。行为上的成功,反过来又能强化用户的控制感。

相反,当下电闸总开关应用广泛。它将众多开关大规模无序的排列在一个二维平面上,见图3。为了

图3 电闸总开关

Fig.3 The main switch

打开目标灯管,用户不得不进行大量尝试或在开关底部贴上标签。在整个使用过程中,用户无法掌握产品的使用方法,无法获得对产品的控制感。失去了控制感,用户感知产品的可用性迅速下滑,以至于被动地疏远产品或主动寻找替代品。

2.1.4 控制感影响用户的认知水平

众多移动通信终端、网页界面、逻辑化制造者或程序员的意志,极大干扰了用户的认知。比如,现阶段网页界面充斥着未知的链接,单击后,页面将用户带入另一未知界面,或者出现带有专业术语的问题,让用户丧失了控制感。只有专家级的用户通过解释才能获得控制感。由于缺乏对对象的控制感用户会迷失于其中,以至于用户在认知层上解码产品失败。而控制感从认知层切入,借助用户心理模型编码交互产品,从而帮助用户成功认知产品。

2.2 个人控制的重要性

Langer 和Rodin 于1976 年做了一组关于个人控制的实验。实验分2 组进行:第一组医生和护士给被动的病人以非常周到的照顾;第二组病人则有一定范围的选择机会,可以了解疗养院的政策以及看护者的责任。三周后,第一组的病人自我报告或者由研究者和护士的评价为更虚弱,第二组中93%的病人表现出活力和快乐。进而得出实验结论是:促进个人控制系统

确实可以真正的增强个体的健康和幸福[3]。控制感是用户体验的先决条件,失去控制感,体验便失去存在的可能。现阶段的交互设计首先需要考虑的是保护用户的控制感。

2.3 习得性无助会让用户失去控制感

Marting Seligman 做过一例研究习得性无助的实验。将一只狗关在笼子中,然后对其实施电击。此时,笼内的狗无法逃避电击。若干次电击后,笼内的狗习得一种无助感,之后即使将它放在可以逃避电击的情境下,它也只会被动的畏缩,而不会规避危险。Marting Seligman 指出,这种习得性无助在人类中也有类似之处[3]。其产生的流程为:无法控制的有害事件——直觉到缺乏控制——习得性无助。用户使用交互产品,由于使用经验和情境的改变,往往获得失败体验。这些体验有可能给用户带来习得性无助感,让用户感觉无能,用户将极有可能放弃该产品。

3 保护用户的控制感

3.1 系统模型与用户心理模型匹配原则

Donald A Norman 提出3 大模型,即心理模型:存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识;实现模型:产品的内部结构和工作原理;

系统模型:最终以外观及功能呈现给用户的产品[4]。系统模型接近心理模型,用户需学习和记忆变少,产品容易使用;系统模型接近实现模型,用户需将已有概念映射到系统模型所提供的识别界面上,增加了记忆负担,而记忆负担正是交互产品难以使用的根源。系统、心理、实现3 种模型之间的关系见图4。所

图4 3 种模型之间的关系

Fig.4 The relationship between the three models

以,在设计交互产品时,需要遵守系统模型与用户心理模型匹配的原则。该原则结合产品交互模式与用户认知,不给用户制造记忆负担。所以不论在物理产品中还是在软件产品中,该匹配原则将加强用户的控制感。

3.2 构建标准化、系统化的操作符号系统

基于软件的产品借助新生的符号系统,示意用户使用。这一新生符号系统基于不同的文化理解,数量庞大、混杂、更新快,给拥有传统符号系统的用户带来了认知摩擦。Cassirer 强调人类区别于动物,不仅仅是人类能够制造并使用工具,还有更为关键的一点是人类能够生产、识别并使用符号系统[5]

针对现代交互产品所提供的混乱符号系统,有必要进行整理、分类、赋予稳定意义,以此构建交互产品新的标准化、系统化操作符号系统,并向用户推广。用户掌握新生符号系统是实现保护用户控制感的关键。如同语言一样,在没有掌握一门语言之前,试图体会该语言环境的快乐是难以把握、无法控制的。

3.3 交互系统与现实世界匹配的原则

交互产品给予用户的操作行为和结果构成交互系统,必须确保用户在交互产品上的操作行为及结果与现实世界匹配。虽然交互产品使用虚拟方式实现特定功能,但其虚拟的是现实世界,其操作必然要和现实世界关联,其结果必然是用户在现实世界体验过的结果。如在交互产品的操作界面上使用按钮,平面效果远不如立体效果。用户在操作过程中携带着现实世界的经验和知识,对立体效果的操作元素即刻产生条件反射,并施加经验性操作(按下按钮)。当用户面对平面按钮时,会产生可不可以按下的疑问,这种短暂的思考切断了用户的自然条件反射,违背了现实世界中的经验知识,不是保护用户控制感的有效方法。所以,确保交互系统与现实世界匹配的原则实质上是在保护用户物理世界的经验知识,消除用户在使用过程中面对新方法、新情境而产生的恐惧感,进而获得控制感。

4 结语

用户的控制感是交互设计的先决条件。在使用交互产品的过程中用户不断的获得成功体验,能够提高其自我效能感,保护控制感。本文提出的3 条原则,帮助交互产品回归人性,以期更好地服务用户。

参考文献:

[1] 李世国.体验与挑战[M].南京:江苏美术出版社,2008.

[2] 潘仲君,阎力.从概念界定角度看控制感研究中的问题[J].社会心理学,2008,100(6):29-30.

[3] MYERS D G.社会心理学[M].8 版.侯玉波,乐安国,张智勇,等,译.北京:人民邮电出版社,2009.

[4] NORMAN Donald A.设计心理学[M]. 梅琼,译.北京:中信出版社,2007.

[5] CASSIRER E.人论[M]. 甘阳,译.上海:上海译文出版社,2004.

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