人机交互中避免设计误导性的探讨


李瑞,蒋晓

(江南大学,无锡214122)

摘要:阐述人机交互的过程,从可用性角度出发,提出避免设计误导性的原则,并通过对用户测试,分别从用户群体和使用环境角度分析了产品如何避免误导性问题,对以后解决设计误导性的具体问题有指导意义。

关键词:人机交互;设计误导性;用户测试

中图分类号:TB472 文献标识码:A 文献标识码:1001-3563(2010)04-0025-04

 

Research on Avoiding Design Misleading in Interaction of Human-computer

LI RuiJIANG Xiao

(Jiangnan University,Wuxi 214122,China)

Abstract:Describe the process of human-computer interaction,and put forward four principles of avoiding design misleading according to usability. Then analyze the principles from the perspective of user group and contexts. It will provide a reference to solve these problems of design misleading.

Key words:interaction;design misleading;user test

 

在人机交互过程中,人们常常会出错甚至发生事故。由于设计人员没有充分考虑用户的需要,致使用户陷入迷惑或是出现难以避免的操作错误[1]。人机交互中的误导性非常普遍,已经严重影响了产品的可用性。本文将从阐述人机交互过程开始,参照可用性的5 个属性(可学习性、使用效率、可记忆性、出错率、满意度)提出避免设计误导的原则,并分析在人机交互过程中的不同元素对误导性问题的影响,总结在产品角度应如何避免误导性问题。

1 人机交互与误导性概述

1.1 人机交互定义与过程

人机交互(HCI),就是人与机器的交互,本质上是指人与计算机的交互[2]。随着科技不断进步,目前的人机交互不仅仅指计算机,还包括内含计算机芯片的各种数码产品。交互设计也就突破了计算机的局限,渗透到更为广阔的产品设计领域,并逐渐发展为一种全新意义和体系支撑下的工业设计内容[3]

人机交互的过程就是用户通过操作对产品发出指令,而产品则对用户进行相应的反馈的过程。这一系统是由人(P)、人的行为(A)、产品使用时的场景(C)和产品中融合的技术(T)4 个基本元素(简称PACT)组成的系统,即交互系统[4]

1.2 设计误导性

以“设计误导性”作为关键词,通过中国期刊网进行检索,结果为0 篇。由此说明误导性研究处于起步阶段,所以对设计误导性的研究有很大意义。设计误导性属于产品可用性的一个重要组成部分,它是指设计在能用和好用2 个层面上对用户产生误导,也就是说,设计误导性可以从2 个层面来分析:(1)能用层面:使用户困惑从而犯错,使用户无法完成基本任务、达到目的;(2)好用层面:对用户缺乏容错性,使用户犯错后无法继续完成接下来的任务

一个产品要在一段时间内被用户接受,必须要是能用、好用且令人满意的。通俗的说,产品首先要“有用”,然后要“好用”,最后要使用户“想用”[5]。

2 避免设计误导性原则的提出

设计的目的是要让产品为人所用,因此,用户的需求应当贯穿在整个设计过程之中[1]。在人机交互的过程中,使用环境、动机、用户的熟练程度等因素影响用户的操作和决策。设计以用户为中心、方便适用的产品,设计师从一开始就应当把各种因素考虑进去。Jakob Nielsen 提出5 个可用性维度属性:可学习性、效率、可记忆性、出错、满意度[6]。从可用性角度出发,本文提出以下避免设计误导性的原则。

2.1 容错性

指在错误发生的时候,如何协助用户解决问题,提供其他可行性办法,在错误发生的时候想办法补救,提高用户的满意度。容错性差会极大程度打击用户使用积极性。

容错性是针对用户出错后的解决办法,具体如下:(1)指导作用,提供给用户相应的帮助文字,使用户知道正确步骤;(2)弥补误操作带来的损失,提供撤销等功能。

2.2 操作流程

应简短有效,降低用户记忆负担,提高用户使用效率。操作流程的长短直接影响到用户的使用效率,较短的操作流程是用户非常本质性的需求。

在操作流程上避免设计误导性具体表现为:(1)将使用频率高的功能放在最明显位置,让用户能立即寻找到;(2)二级功能收纳有条理,菜单语义明确,用户可以通过菜单很快找到;(3)框架结构清晰化,模块明确。一般来说,用户点击的流程步骤应不超过5 步,否则用户误操作率就会大大增加。

2.3 控制感

指满足用户的心理预期,将产品的实现模型与用户心理模型相匹配。这是降低设计误导性的关键所在。控制感是让用户在实现自己目标的过程中分出明确的步骤,让其对整个过程有可控性。比如快捷操作的使用对象主要是中间用户和专家用户,他们对于任务完成的目标性更强,对于这两种用户群来说,快捷操作更符合他们的预期,也使他们更加高效完成任务。当一个产品合乎预期、容易使用、不令人沮丧和没有不必要复杂性的时候,用户会更喜欢这个产品[7]

2.4 信息反馈

是交互设计中最前线也是最直接的一环,它的好坏直接影响产品的体验。页面上的反馈提示作为一种信息输出,最重要的属性要求就是迅速明确地被信息输入者所知晓,即做出当页反馈或将反馈信息放在刷新页面后最明显的地方。从内容上划分,信息反馈包括确认、警告和错误。用户对负面的反馈更加敏感,很容易产生沮丧心理。

指导性的信息反馈可以给用户导航作用以及帮助其了解基本的任务,包括如何去操作,这对于不熟悉系统任务的新手用户来说是一个很大的帮助,对于那些不止一个任务需要完成,并且必须一次使用多个程序的用户来说,非常有益[8]

3 人机交互中避免误导性的测试与分析

在交互设计系统(PACT)中,用户P 自身因为对产品的熟悉程度不同分为3 个用户群(新手用户、中间用户和专家用户),此外用户P 还受到动机A 和环境C 的影响(技术T 在一定时间内是恒定不变的)。人机交互流程示意图见图1,用户受到熟悉程度、环境和动机3

 

1 人机交互流程示意图

Fig. 1 Interaction process of human-computer

个因素影响对产品进行操作,而产品通过视觉、功能和流程等给予用户相应反馈。设计误导就产生在人机交互的操作与反馈中。

为了分析熟练程度、环境等对用户误操作的影响,即设计误导性原则在人机交互流程中不同元素的比重情况,本文作了可用性测试(测试中用户动机A为完成任务,定义为不变值)。4 个“设计误导性原则”(以下简称“W”):容错性、操作流程、控制感、信息反馈分别命名为W1,W2,W3 和W4。

3.1 测试准备

测试目的:分析W1,W2,W3 和W4 在人机交互流程中不同元素的比重情况。

测试产品:以惠普一款软件为测试对象(为成熟的已上市产品)。

参与测试的用户:新手用户、中间用户和专家用户各6 个(拟定初次使用者为新手用户。最近1 个月内使用5 次左右为中间用户;最近一周内用过10 次左右为专家用户)。

测试场景:新手、中间和专家用户各1/3 处于休闲环境、工作环境和嘈杂环境。

测试内容:根据软件的操作流程,编写25 个任务,任务的关键点包括以上4 条原则。18 个用户分别在每个有误导问题的任务后对其严重程度进行打分(拟定分值为1~7 分,7 分为最严重)。最终得出用户对误导性问题的反感程度打分表和排序表。

3.2 误导性问题严重程度排序

误导性问题严重程度权值表见表1,可以看出误

1 误导性问题严重程度权值表

Tab.1 The value of importance of design misleading problems

序号

误导性的原则

平均分

 

 

 

W4

信息反馈

6.3

W1

容错性

5.6

W3

控制感

5.4

W2

操作流程

4.9

 

 

 

导性问题的反感程度得分最高为信息反馈,其余依次 为:容错性、控制感和操作流程。

带有误导的信息反馈最令用户反感。任何用户 在获得成功的信息后,都会信心百倍,而在得知自己 的操作失败后,都会感到沮丧,况且那些失败的反馈 信息非常令人心寒[8]。容错性次之。用户在错误操作 后仍希望继续完成任务,如果产品没有给予恰当的指 导或是提供撤销按钮,就会使用户的任务必须重新开 始。良好的控制感给用户提供安全感,好的控制感表 现为符合预期,意味着能够更快完成操作。相对来 说,用户对于操作流程产生的误导忍耐度要大得多。

 误导性问题严重程度频次表见表2,是误导性原 则对应问题导致的用户出错率。出错率是通过用户 在执行任务时误操作的次数来衡量的[9]。表2中,控制 感发生误导问题次数最多,其次是容错性,第三是信 息反馈,最后是操作流程。缺乏控制感使用户出错率 最高,即产品的实现模型与用户心理预期不匹配。容

2 误导性问题严重程度频次表

Tab.2 The frequency of design misleading problems

序号

误导性原则

次数

 

 

 

W3

控制感

13

W1

容错性

8

W4

信息反馈

7

W2

操作流程

6

 

 

 

错性、信息反馈和操作流程发生问题的次数相近。

3.3 从用户熟练程度角度分析误导性原则

将用户群P 进行划分,新手用户、中间用户和专家用户分别定义为P1,P2,P3,即P1 至P3 在对产品的熟练程度上是相对递增的;P1 的操作范围主要为基础型任务,P2 为完善型任务,P3 为拓展型任务,即P1 至P3在操作任务的难度上是相对递减的。

新手用户更重视能否完成最基本任务,对于产品的容错性以及控制感要求最高(分别为5 人和4 人),新手用户对产品的熟悉程度不高,所以对信息反馈和操作流程相对要求略低(各2 人);中间用户和专家用户则更重视使用过程中的控制感和任务的信息反馈,因为中间用户和专家用户进行的任务多为完善型任务和探索型任务,对于产品已有一定的熟悉,他们会

将产品的快捷方式记住,并期待成为高层次使用者。中间用户是整个用户群对于产品整体体验最为重要的组成部分,在全部的用户群中必须要先满足中间用户的需求。用户熟练程度对误导性问题的影响具体数据见表3。

3 用户熟练程度对误导性问题的影响*

Tab.3 The impact of user proficiency of design misleading problems

 

 

 

 

 

 

 

P

W

W1

W2

W3

W4

 

 

 

 

 

 

 

 

P1

 

5.8×5

5.5×2

5.8×4

6×2

 

P2

 

5.3×3

4×2

5.6×5

6.5×4

 

P3

 

\

5×2

5×4

6×1

 

*:表格内数据为平均分×用户数,\表示该项用户数为0

3.4 从环境角度分析误导性原则

将用户测试的环境C 进行划分,休闲环境定义为C1,工作环境定义为C2,嘈杂环境定义为C3,即C1 C3 的环境给予用户的压力在一定程度上是递增的。

用户使用环境C 对误导性问题有很大影响。在3种使用环境中,休闲环境应避免W3 产生的误导性问题,因为休闲的环境下适合用户对软件进行探索,良好的控制感营造的轻松氛围更能满足用户的探索型任务;工作环境要避免W1 W3 的误导性问题,因为工作环境下进行的任务多为基础任务,基础任务需要更强的容错性;嘈杂环境要更注意W4 即信息反馈,嘈杂的环境下用户更加没有耐心,友好的信息反馈能帮助用户更顺利完成任务。环境对误导性问题的影响具体数据见表4

表4 环境对误导性问题的影响*

 Tab.4 The impact of environment of design misleading problems

C

W

W1

W2

W3

W4

 

 

 

 

 

 

 

C1

5×1

\

4.8×4

6×1

 

C2

5.7×3

4.5×2

5.6×5

6×2

 

C3

5.8×4

5×4

6×4

6.5×4

*:表格内数据为平均分×用户数,\表示该项用户数为0

 3.5 产品层面分析与总结

产品要减少用户误操作,让用户有成就感,必须要有好的控制感、操作简短、良好的容错性和信息反馈。用户在使用产品时,会形成一个期望的结果,因此,首先要保证用户的控制感,然后辅助以清晰的视觉和快捷操作以及正确的信息反馈,使他们高效完成任务。

设计师运用视觉语言和激励手段,可以积极影响用户情绪,使用户在使用时得到他们所期望的感受。若将产品按视觉、功能与层次划分,视觉包括文字、色彩等对用户有视觉反馈的元素;功能指用户对产品能进行的操作,包括基础功能和拓展功能等;层次指产品的总体框架结构、软件的页面层次等。基于上文数据分析,产品降低误导性,要在视觉上注重W1 W4,视觉友好,并提供正面的信息反馈,否则可能使用户有很强的挫败感;在功能使用上注重W2 W3,缩减操作的流程,提供良好控制感,让新手用户更快转化为中间用户,并给中间用户很好的体验;在层次上更注重W1 W3,框架结构贴合用户心理预期,如果用

户误操作,应提供撤销或帮助。产品层面避免误导性问题总结见表5

4 结语

在人机交互中,产品的误导性是很普遍的问题,

表5 产品层面避免误导性问题总结*

 

Tab.5 Summary of avoiding design misleading problems

p′  W

W1

W2

W3

W4

 

 

 

 

 

p′1视觉

容错性

\

\

信息反馈

p′2功能

\

操作流程

控制感

\

p′3层次

容错性

\

控制感

\

*:表中p指产品

误导性产生在用户操作和产品的反馈过程中。用户受熟悉程度和环境等的影响,对产品有不同程度的误操作,对这些元素进行可用性分析,针对不同元素的影响对产品的视觉、功能和层次进行不同策略的改进,才能最大效度降低设计误导性。在本次误导性原则分析中,通过可用性测试,分别从新手、中间、专家用户的角度和不同使用环境进行分析,总结了避免产

品误导用户的设计侧重点。研究设计误导,对提高用户体验来说是有益的尝试。

 

参考文献:

[1] 诺曼·唐纳德·A.好用型设计[M].梅琼,译.北京:中信出版社,2007.

[2] 赵江洪.人机工程学[M].北京:高等教育出版社,2006.

[3] 刘永翔.基于产品可用性的人机界面交互设计研究[J].包装工程,2008,29(4):81-83.

[4] 李世国.交互系统设计——产品设计的新视角[J].装饰,2007,(2):12-13.

[5] 李世国.体验与挑战[M].南京:江苏美术出版社,2008.

[6] 周睿.基于可用性测试的手机图形用户界面设计[J].包装工程,2009,30(6):99-101,

[7] GARRETT Jesse James.用户体验的要素[M].范晓燕,译.北京:机械工业出版社,2008.

[8] COOPER Alan,REIMANN Robert,CRONIN David.About Face3 交互设计精髓[M].刘松涛,译.北京:电子工业出版社,2008.

[9] 王玍,蒋晓.工业设计中可用性工程的应用[D].无锡:江南大学,2008.